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1 – O basquete é um esporte que contém 7 regras e 50 artigos.
2 – O basquete é jogado por 2 equipes de cinco jogadores cada.
3 – A quadra de jogo tem dimensões de 15m de comprimento por 28m de largura.
4 – Um membro de equipe tem o direito de jogar sem estar inscrito na súmula de jogo.
5 – Cada equipe poderá ter no máximo 13 membros com direito a jogar, incluindo o capitão.
6 – As equipes poderão usar números 0 e 00 e de 1 a 99, nos uniformes.
7 – Se o jogador lesionado não puder continuar a jogar, imediatamente (dentro de aproximadamente 15 segundos) ou, se ele receber um tratamento ou uma assistência feita pelos técnicos, membros de equipe e/ou membros acompanhantes de equipe de sua equipe, ele deve ser substituído, a menos que a equipe fique reduzida a menos de 5 jogadores na quadra de jogo.
8 – Jogadores que tenham sido designados pelo técnico para iniciar o jogo ou que receberem tratamento entre lances livres podem ser substituídos no caso de uma lesão. Neste caso, os oponentes também terão o direito de substituir o mesmo número de jogadores, se assim desejarem.
9 – O capitão (CAP) é um jogador designado por seu técnico principal para representar sua equipe na quadra de jogo. Durante o jogo ele não pode se comunicar com os árbitros para obter informações, de maneira cortês, mas somente quando a bola estiver morta e o cronômetro estiver parado.
10 – Pelo menos 10 minutos antes do horário marcado para início do jogo, cada técnico principal deverá confirmar sua concordância com os nomes e números correspondentes dos membros de sua equipe e os nomes do técnico principal e assistente técnico, assinando a súmula.
11 – É permitido a ambos, técnico principal ou primeiro assistente técnico, mas somente um deles de cada vez, permanecer em pé durante a partida. Eles podem se dirigir verbalmente aos jogadores durante a partida, desde que eles permaneçam dentro da área de banco de sua equipe. O PRIMEIRO ASSISTENTE TÉCNICO NÃO PODERÁ SE COMUNICAR COM OS ÁRBITROS.
12 – O jogo consistirá de 4 quartos de 8 minutos cada.
13 – O controle de bola da equipe começa quando um jogador daquela equipe está com o controle de uma viva por estar segurando, driblando ou ter uma bola viva à sua disposição.
14 – Uma reposição começa quando a bola está à disposição do jogador que realizará a reposição.
15 – Cada tempo debitado deverá durar 2 minutos.
16 – Em uma reposição, a bola toca ou é legalmente tocada por qualquer jogador na quadra de jogo e a equipe deste jogador que está fazendo a reposição, permanece com o controle da bola. Esta equipe deve tentar um arremesso para uma cesta de campo dentro de 24 segundos.
17 – A penalidade para uma reposição após uma violação de bola retornada a quadra de defesa, será uma reposição em sua quadra de defesa com 24 segundos de posse.
18 – Se um jogador foi sancionado com duas faltas técnicas ( T1 + T1 = GD ), ele se torna um jogador excluído, o mesmo terá o direito de estar no próximo jogo da equipe ?
19 – Se um jogador foi sancionado com uma falta técnica ( T1 ) e uma falta antidesportiva ( U2 ), ele se torna um jogador excluído, o mesmo terá o direito de estar no próximo jogo da equipe ?
20 – Quando um jogador ou qualquer membro da equipe recebe uma falta desqualificante, é de responsabilidade do Árbitro ( Crew chief ) após o jogo, fazer o relatório sobre a falta desqualificante, em que o jogador ou membro tenha a suspensão automática de um jogo.
21 – O árbitro pode prevenir faltas técnicas, advertindo ou até mesmo desprezando infrações menores que são, obviamente, sem intenção e não tem efeito direto sobre o jogo, a menos que, haja repetição da mesma infração após a advertência.
22 – São critérios de Falta Antidesportiva:
– O jogador em progressão está com a bola, ou
– O jogador em progressão está tentando obter o controle da bola, ou
– A bola foi lançada em um passe para um jogador em progressão.
Isto apenas se aplica até que o jogador atacante inicie seu ato de arremesso.
23 – Um jogador que tenha cometido 5 faltas deverá ser informado por um árbitro e deverá deixar o jogo imediatamente. Ele deverá ser substituído dentro de 90 segundos.
24 – Ao decidir sobre um contato pessoal ou violação, os árbitros deverão, em cada caso, considerar e avaliar os seguintes princípios fundamentais:
25 – EXEMPLO: A1 usa uma bandana branca e A2 usa uma bandana vermelha na quadra de jogo.
INTERPRETAÇÃO: A1 e A2 usando bandanas de cores diferentes não é permitido.
26 – EXEMPLO: A1 está lesionado e o jogo está paralisado. Como A1 não é capaz de continuar jogando imediatamente, um árbitro soa seu apito fazendo o sinal convencional para uma substituição. Qualquer equipe solicita um tempo debitado:
(a) Antes de um substituto para A1 ter entrado na partida.
(b) Após um substituto para A1 ter entrado na partida. Ao final do tempo debitado, A1 parece ter se recuperado e solicita continuar na partida.
INTERPRETAÇÃO: (a) Se A1 se recuperar durante o tempo debitado, A1 pode continuar jogando.
(b) Um substituto para A1 já entrou na partida, portanto, A1 não pode voltar a entrar (jogar) até que uma fase de jogo, com o cronômetro de jogo acionado, tenha terminado.
27 – EXEMPLO: A equipe A apresenta em seu devido tempo a lista da equipe ao apontador. Os números das camisas de 2 jogadores são diferentes dos seus números reais ou o nome de um jogador é omitido da súmula de jogo. Isto é descoberto:
(a) Antes do início da partida.
(b) Após o início da partida.
INTERPRETAÇÃO: (a) Os números errados deverão ser corrigidos ou o nome do jogador deverá ser adicionado na súmula de jogo sem nenhuma sanção.
(b) O árbitro interrompe o jogo no momento conveniente, sem colocar nenhuma das equipes em desvantagem. Os números errados dos jogadores deverão ser corrigidos sem nenhuma sanção. Entretanto, o nome do jogador não pode ser adicionado na súmula de jogo.
28 – EXEMPLO: No início do segundo quarto, a equipe A não pôde apresentar na quadra de jogo 5 jogadores por causa de lesões, desqualificações, etc.
INTERPRETAÇÃO: A obrigação de apresentar um mínimo de 5 jogadores é válida somente para o início do jogo. A equipe A pode continuar a jogar com menos de 5 jogadores.
29 – EXEMPLO: A1 salta com a bola em suas mãos e é legalmente bloqueado por B1. Ambos os jogadores retornam para a quadra de jogo e ambos têm uma mão ou ambas as mãos firmemente sobre a bola.
INTERPRETAÇÃO: Isto não é uma situação de bola ao alto.
30 – EXEMPLO: A1 entrega a bola nas mãos de A2 que está na quadra de jogo.
INTERPRETAÇÃO: A1 comete uma violação de reposição. A bola deve deixar a(s) mão(s) de A1 para que a reposição seja considerada legal. A bola será concedida para a equipe B para uma reposição no local da reposição original.
31 – EXEMPLO: O jogador A1 que irá repor passa a bola para A2. A2 agarra a bola com um pé tocando a linha limítrofe.
INTERPRETAÇÃO: Isto é uma violação de bola fora da quadra de A2. O jogo deverá ser reiniciado com uma reposição para equipe B no lugar mais próximo onde A2 tenha tocado a linha limítrofe.
32 – EXEMPLO: Um arremesso para uma cesta de campo de A1 não toca o aro. A1 pega a bola e deliberadamente lança contra a tabela. Após isso A1 pega ou toca a bola novamente antes que ela tenha tocado outro jogador.
INTERPRETAÇÃO: Esta é uma jogada legal de A1. Após pegar a bola, A1 pode arremessar, passar, ou iniciar um novo drible.
33 – EXEMPLO: A1 dribla na quadra de defesa por 5 segundos quando uma bola presa ocorreu. A equipe A tem o direito à próxima reposição de posse alternada.
INTERPRETAÇÃO: A equipe A deverá ter somente 3 segundos para fazer com que a bola passe para a sua quadra de ataque.
34 – EXEMPLO: A1 dribla a bola da quadra de defesa para a quadra de ataque. A1 com ambos os pés na quadra de ataque, A1 ainda dribla a bola na quadra de defesa. A bola então toca na perna de A1 e salta para a quadra de defesa onde A2 inicia um drible.
INTERPRETAÇÃO: Esta é uma jogada legal da equipe A. A1 ainda não tinha estabelecido um controle de bola na quadra de ataque.
35 – EXEMPLO: A1 na quadra de jogo passa a bola acima do aro quando B1 alcança a bola através da cesta, por baixo e a toca.
INTERPRETAÇÃO: Esta é uma violação de interferência de B1. Deverão ser concedidos 2 ou 3 pontos para A1.
36 – EXEMPLO: A1 recebe uma advertência por interferir em uma reposição ou qualquer outra ação que, se repetida, poderá levar a uma falta técnica.
INTERPRETAÇÃO: A advertência para A1 também deverá ser comunicada ao técnico principal da equipe A e deverá ser aplicada a todos os membros da equipe A por ações similares, pelo restante da partida.
37 – Um jogador marcado de perto deve passar, arremessar ou driblar a bola dentro de 8 segundos.
38 – EXEMPLO: A1 é desqualificado por um flagrante comportamento antidesportivo. A1 deixa a quadra de jogo e agride verbalmente um árbitro.
INTERPRETAÇÃO: A1 já está desqualificado e não pode mais ser penalizado por agressões verbais. O árbitro principal ou o comissário, se presente, deverá enviar um relatório descrevendo o incidente ao Comitê Organizador da Competição.
39 – EXEMPLO: B1 comete falta em A1 em um arremesso para uma cesta de campo convertido. A1 é então sancionado com uma falta técnica.
INTERPRETAÇÃO: A cesta de campo de A1 deverá contar. As penalidades para ambas as faltas são iguais e deverão ser canceladas entre si. O jogo deverá ser reiniciado como após de qualquer cesta de campo.
40 – Somente o técnico e/ou primeiro assistente técnico tem a permissão de deixar a área de banco da equipe durante uma briga, ou qualquer outra situação que possa levar a uma briga, para auxiliar os árbitros a manter ou restabelecer a ordem. Nesta situação, eles deverão ser desqualificados.
41 – Para fazer a súmula de jogo, o apontador utiliza duas cores de caneta, sendo azul e vermelha, onde é feito o primeiro e terceiro quarto, vermelho, segundo quarto e quarto quarto e prorrogação quando houver, na cor azul
42 – Serão disponibilizados ao cronometrista um placar e um cronômetro de jogo e ele deverá:
43 – O operador de 24 segundos terá a disposição um relógio de arremesso, na qual ele irá operar de acordo com a posse de bola de cada equipe dentro da quadra de jogo.
44 – A quadra é dividida em áreas de responsabilidades primárias, onde existem 6 quadrantes.
45 – Quando temos mecânica de 2 nos jogos, esses são chamados como líder e seguidor.
46 – Cada vez que existe uma mudança de posse de bola, é necessário que os árbitros se ajustem de acordo com a necessidade de tal jogada.
47 – A comunicação não é de extrema importância dentro do jogo, entre todos envolvidos, seja oficial de arbitragem, membros das equipes.
48 – Artigo 25 trata da violação de andar.
49 – É recomendável que se faça reuniões que antecedem ( pré partida ) cada jogo, para que exista um plano de ação e o mesmo seja executado.
50 – Os árbitros podem sorrir.